Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 12 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Herní kabinety
Holubec, David ; Maixner, Miroslav (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Práce se zabývá výrobou a návrhem herních kabinetů jako jednou z možností, jak vystavovat digitální hry.
Digitální historické reprezentace divokého západu Vybrané kapitoly ze hry Red Dead Redemption 2
Klabačka, Tomáš ; Kremer, Jan (vedoucí práce) ; Foltýn, Dušan (oponent)
Tato práce se zabývá počítačovou hrou Red Dead Redemption 2. V teoretické části se obecně věnuji populární historii, dále představuji další herní i filmové tituly z westernového prostředí. Následuje část věnující se vývojářskému studiu Rockstar Games a herní sérii Red Dead, ve které popisuji historii studia a jeho další práci a představuji herní tituly patřící do zmíněné série - od vývoje, přes příběh až po hodnocení. V praktické části detailně rozebírám hru RDR2 a srovnávám ji s dalšími westerny, vydanými ve 21. století. Srovnávám zejména čtyři okruhy. Těmi jsou: kovbojové, původní obyvatelé Ameriky, ženy a děti. Cílem mé práce je zaprvé představit jeden ze způsobů, jak lze rozebrat historickou videohru. Za druhé pak nabídnout srovnání toho, co je zobrazeno v současných westernech. K čemu např. tyto tituly přistupují stejně nebo alespoň podobně, a v čem se naopak vůbec neshodnou. KLÍČOVÁ SLOVA Počítačové hry; historická herní studia; populární historie; Divoký západ; původní obyvatelé Ameriky; kovbojové; 19. /20. století; Red Dead Redemption; Rockstar Games
Psychologie v kontextu profesionálního gamingu
STANĚK, Jakub
Cílem této práce je zmapovat náročné situace, se kterými se profesionální a poloprofesionální hráči digitálních her mohou setkávat a které na ně vytvářejí psychický tlak, a zároveň odhalit, zda existují nějaká psychologická specifika u výkonnostních hráčů, tedy pokusit se zmapovat jejich psychologický profil. Na obě tato témata jsou úzce navázány také psychologické potřeby hráčů a psychologická podpora. Data byla získána pomocí baterie psychodiagnostických metod, dotazníku vlastní konstrukce a polostrukturovaných rozhovorů shráči a trenéry zčeských profesionálních organizací. Celkem tvořilo výzkumný soubor 45 profesionálních a poloprofesionálních hráčů a 5 trenérů. Komparační skupina byla sestavena ze 183 volnočasových hráčů. Výsledky ukázaly, že profesionální hráči jsou převážně introvertně ladění svelkou orientací na výsledek jejich úsilí a vysokou orientací na výkon. Zároveň vykazují nižší míru sociálních interakcí mimo svůj tým. Podařilo se také identifikovat náročné situace, které vycházejí ztréninku, zápasů, týmu a kariéry hráče. Pro jejich zvládnutí jsou pro hráče klíčové schopnosti zvládat stres, efektivně komunikovat, kontrolovat emoce a jednat disciplinovaně. Stěmito aspekty mohou hráčům pomáhat psychologové, jejichž práce vprogamingu by měla spočívat vindividuálních konzultacích shráči a trenéry, skupinové práci stýmem a vedukaci a nácviku dovedností. Srovnání studujících a nestudujících progamerů ukázalo, že prezenční studium podporuje sociální složku života hráčů, ale aktuální parametry školní docházky a podmínky pro zisk IVP nejsou vhodné pro kombinaci studia a profesionálního hraní.
Vytrvalost tváří v tvář neúspěchu u hráčů počítačových her
KYSLÍK, Filip
V souvislosti s hraním digitálních her se v současnosti hovoří o tzv. paradoxu hraní (gaming paradox), kdy hráči vytrvávají v hraní i přesto, že se jim nedaří. Tato práce pak přichází s předpokladem, že je tomu proto, že vytrvalí jsou sami hráči a zároveň lze tuto vytrvalost pozorovat i vně videoherního prostředí. Cílem práce je představení výzkumného návrhu, a tedy i potřebných nástrojů, které lze pro takovéto měření vytrvalosti využít. V první části jsou tak představeny existující koncepty vytrvalosti a také jednotlivé herní situace, u kterých je vytrvalosti vyžadováno. V části druhé pak následuje podrobný výzkumný návrh, který měření a porovnávání právě takovéto vytrvalosti napříč různými skupinami respondentů umožňuje. Pro tento návrh byl dále vytvořen speciální nástroj (počítačová ART úloha), který umožňuje měření zkoumané vytrvalosti na performanční bázi a který do této chvíle v tuzemsku neexistoval. Výsledkem je tedy kompletní výzkumný návrh a především i unikátní ART úloha, jejíž možné využití se zdaleka neváže jen k této práci.
Herní kabinety
Holubec, David ; Maixner, Miroslav (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Práce se zabývá výrobou a návrhem herních kabinetů jako jednou z možností, jak vystavovat digitální hry.
Archeogaming a kulturní dědictví hráčů digitálních her
Neuheisl, Lukáš ; Supa, Markéta (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Technologický, mediální a kulturní vývoj lidské civilizace s sebou kontinuálně přináší pozůstatky v podobě kulturního dědictví. Jsou to zejména artefakty a znalostí, vypovídající o lidských kulturách v dávné i nedávné minulosti. Tento vývoj v posledních dvou desetiletích zásadně směřuje k životu a zanechávání kulturního dědictví v syntetických světech silně propojených se světem přírodním. Mezi tyto světy patří např. sociální sítě nebo digitální hry. Výzkumu dávné i nedávné lidské minulosti skrze kulturní dědictví v a o digitálních hrách za účelem širšího a obsáhlejšího pochopení lidské kultury se věnuje archeogaming. Tento zatím nerozvinutý a akademicky neetablovaný (jakkoli dřívějšími akademickými texty předpovídaný) interdisciplinární obor sdružující archeologii, herní a mediální studia využívá výzkumné metody a nástroje inspirované archeologií světa přírodního. Mezi používané metody patří také digitální etnografie a on-site výzkum, které byly využity pro výzkum hráčských pozůstatků v trojici syntetických světů digitálních her (GTA Online, Fortnite Battle Royale a Soul Calibur VI). Cílem provedeného výzkumu bylo popsat hráčské pozůstatky, objevit, jaké faktory je ovlivňují a objasnit jejich životnost v herních světech. Analýza dat nasbíraných po 60 výzkumných sessions napovídá, že artefakty...
Mediální obraz hráčů digitálních her v českých mainstreamových a zájmových médiích: v letech 2016 - 2018
Němečková, Petra ; Halada, Jan (vedoucí práce) ; Křeček, Jan (oponent)
Diplomová práce pojednává o mediálním obrazu hráčů digitálních her v českých médiích, konkrétně v nejčtenějších denících. Digitální hry jsou stále poměrně okrajovým tématem v rámci české společnosti, hráči jsou považováni za podivíny a sociálně izolované jedince, v horším případě pak za osoby závislé a agresivní. Předpokládám, že se digitální hry stanou běžnou součástí našich životů, ale než se tak stane, vytyčila jsem si cíl, zjistit, jak současná česká média pohlíží na osoby, které rády videohry hrají. Tento úkol je důležitý, protože ať už chceme nebo ne, média jsou odrazem naší společnosti a zároveň elementem, který může veřejné mínění do jisté míry ovlivnit. Pokud však existuje snaha o osvětu či změnu ve vnímání herní komunity, je nejprve nutné znát současný stav. V rámci teoretické části práce pojednává o tom, v jakém prostředí mediální texty vznikají a jaký mají dopad na příjemce daného obsahu. Současně čtenáře seznamuje i s tím, kdo jsou skuteční hráči, očištění o stereotypní vnímání. Praktická část pak zkoumá sedm nejčtenějších českých deníků Aha!, Blesk, E15, Hospodářské noviny, Lidové noviny, Mladá fronta DNES a Právo. Tyto deníky nejlépe ukazují obraz, který je čtenářům novin předkládán. V práci je zjišťováno, do jakých kategorií jsou hráči zařazováni, a proč tomu tak je. Pro účely...
In-game marketing
Neuheisl, Lukáš ; Klimeš, David (vedoucí práce) ; Zezulková, Markéta (oponent)
(abstrakt) Bakalářská práce popisuje pojem in-game marketing, tedy marketing v digitálních hrách. Zaměřuje se nejen na známé jevy, jako jsou mikrotransakce, měsíční poplatky za hraní, zpoplatněný dodatkový obsah nebo in-game advertising, ale zohledňuje i funkci hry jako marketingového nástroje a problémy související s kyberbezpečností a persvazivitou těchto aktivit. Popis doplňuje aktuálními či typickými příklady. Praktickou částí je vyhodnocení dotazníkového šetření, kterého se zúčastnilo 409 hráčů z celého světa a které se věnuje pohledu hráčů na in-game marketing spolu s jejich nákupním chováním. Demografie panelu je oproti globální hráčské demografii nepřesná, avšak na základě těchto čísel lze říci, že hráči mají vlastní názor na některé sporné praktiky in-game marketingu a obecně je in-game marketing funkčním způsobem, jak různými způsoby uspokojit potřeby hráčů přímo ve hře a mít z tohoto konání profit.
Trendy v marketingu počítačových her
Němečková, Petra ; Klimeš, David (vedoucí práce) ; Vranka, Marek (oponent)
1 Abstrakt Bakalářská práce pojednává o marketingu počítačových her se zaměřením na marketingovou komunikaci. V současné době je herní trh přesycen a společnosti hledají cesty, jak vyniknout a zaujmout veřejnost. Práce se zprvu zaměřuje na marketingový mix digitálních her, osvětluje specifika produktu, již zmiňovaného trhu, způsobu financování a distribučních cest, přičemž seznamuje čtenáře s novou oblastí digitální distribuce. Pro ucelení mixu je zároveň nezbytné definovat spotřebitele a fanouška, a následně se práce zaměřuje na marketingovou komunikaci. Tu podrobněji zkoumá skrze kostru komunikačního mixu, který ale musel být pro potřeby práce rozšířen o oblast online komunikace a práce s komunitou. Práce si klade otázku, v čem jsou právě hry specifické a čím se odlišuje jejich marketingová komunikace. Ukazuje, jaké jsou v komunikaci trendy, a zároveň je demonstruje na praktické části, která se skládá z případové studie o hře Zaklínač III: Divoký hon. Teoretické poznatky jsou zde propojeny s praktickým využitím a také jsou otestovány dotazníkovým šetřením, jež zjišťuje, jaké komunikační aktivity byly natolik výrazné, že upoutaly hráčovu pozornost. Práce shrnuje marketingové aktivity vývojářů a české distribuce.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 12 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.